lunedì 8 ottobre 2012

FPS, 1^ tappa: id Software

Negli anni '90 la parola FPS non esisteva; tuttavia, dal 1994 nacque un termine sostanzialmente equivalente, oggi caduto in disuso: clone di Doom. Capiamo il perché. Tutto comincia con un altro nome, id Software.

id Software non solo fu un'azienda di spicco negli anni del boom videoludico europeo, ma addirittura vi nacque. I fondatori erano tre impiegati di un'altra azienda di videogiochi, Softdisk, che produssero autonomamente un porting di Super Mario Bros. 3 per pc usando una tecnica di conversione da loro inventata e ritenuta prima irrealizzabile; il gioco non ottenne l'ok di Nintendo e non potè essere pubblicato, ma il gruppo venne contattato da Scott Miller, fondatore di Apogee Software (nota comunemente come 3D Realms), per cui produssero un gioco di successo, Commander Keen. Il gruppo firmò poi un contratto con la stessa Softdisk per separarsi e fondare un'azienda a parte, id Software appunto.

Quasi dimenticavo: i nomi dei tre? John Carmack, John Romero e Tom Hall. Dicono niente?


Il primo FPS di id Software uscì ad aprile 1991,e si chiamava Hovertank 3D. Qualcuno lo definisce il primo gioco 3D per pc della storia, ma non è assolutamente vero. Il primo di qualcosa, comunque, fu.

Nel giro di neanche sei mesi venne rilasciato il secondo gioco 3D dell'azienda, Catacomb 3-D, che questa volta sfruttava anche delle texture non monocromatiche applicate alle pareti, che donavano un minimo di realismo agli ambienti. Non esistevano comunque livelli di altezza, né per il pavimento né per il soffitto (se di soffitto si può parlare, dato che era immutabilmente nero), e i segmenti di pareti potevano formare tra loro solo angoli di 90° o 180°. Il tema era fantasy, e tutto il pacchetto dava l'idea di una specie di versione FPS di Ultima. Andiamo avanti.

Passarono circa altri sei mesi, ed il terzo titolo id Software in 3D vide la luce. Questo scommetto che almeno qualcuno lo conosce; ovviamente parlo di Wolfenstein 3D. Questa volta il gioco non era più limitato a 16 colori a video, e la cosa si vede, soprattutto nelle texture ambientali, con più sfumature. Sorvolando sulla trama (non per suo particolare demerito, piuttosto per fare buona economia di tempo e spazio), Wolfenstein 3D aveva fatto ancora qualche piccolo passo avanti, ma non presentava differenze di fondo. Era un discreto FPS per l'epoca, ma non molto di più.


Siamo arrivati all'autunno del 1992, quando id Software ha all'attivo tre titoli 3D con discrete vendite. Il grosso del gruppo (che, logicamente, nel frattempo era cresciuto di numero) si concentra su Spear of Destiny, un nuovo level pack di Wolfenstein 3D; ma non John Carmack. Lui, infatti, comincia lo sviluppo di una nuova engine 3D incredibilmente più potente e funzionale delle precedenti, che permetta pavimenti e soffitti a diversi livelli di altezza, texture adattabili a superfici più o meno alte, illuminazione variabile nei vari ambienti e pareti laterali disposte non solo ad angoli retti.

(Per la cronaca, id Software fornì una versione preliminare di questa nuova engine a Raven Software, che la utilizzò per sviluppare ShadowCaster, il loro primo gioco per MS-DOS. Era l'inizio di un'altra grandiosa catena di titoli, ma di questo parlerò nel prossimo capitolo.)

E' il 10 dicembre 1993, quando viene reso disponibile al pubblico Doom. Cos'è Doom? E' una domanda che merita una risposta un po' complessa.

Doom è stato il primo FPS della storia (ma possiamo anche allargarci e dire il primo titolo in prima persona) per pc a vendere più di un milione di copie (e si stima che la versione ridotta free venne installata almeno dieci volte tanto). Doom è stato un successo assoluto di critica, vincitore di premi e due titoli di Game of the Year, da parte di PC Gamer e Computer Gaming World. Doom, grazie alla sua diffusione, fu anche il titolo che lanciò il successo della modalità deathmatch (oltre ad introdurre lo stesso termine "deathmatch"); permetteva persino una connessione remota tramite linea del telefono tra due giocatori per un testa-a-testa. Doom, infine, fu uno dei primi giochi a concedere all'utente un comodo sistema di modding basato sulla semplice sostituzione di alcuni file di gioco, il che portò nel corso degli anni alla creazione di nuovi livelli, skin o addirittura giochi interi partendo da Doom.

Nonostante Doom sia stato tutte queste cose, non credo abbiamo ancora risposto alla domanda. Perché, a monte di tutto il successo, c'è il semplice fatto che Doom è stato il primo FPS moderno della storia. In Doom c'era uno spirito nuovo, lontano anni luce da qualsiasi cosa si fosse vista fino ad allora: era principalmente un titolo bello da vedere e piacevole da fare. Doom fu la linea guida di un intero genere, e seppe guardare così tanto avanti negli anni in termini del "su cosa puntare" che ancora oggi la maggior parte degli FPS di successo si basano sulla stessa formula di Doom: un sistema di interazione immediato, importanza dei riflessi e spettacolarità.

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