lunedì 19 novembre 2012

FPS, 3^ tappa: Quake e Unreal

Fino ad ora mi sono focalizzato tanto su pochi esempi, per la semplice ragione che, benché l'orizzonte degli FPS anche solo nei primi tempi sia stato (ovviamente) molto più ampio dei pochissimi titoli di cui ho voluto parlare, il mio obbiettivo non è quello di spiegare il genere in senso lato, ma la sua evoluzione, chiaramente basandomi sui punti principali. Ogni gioco, a meno di non essere una fotocopia di un titolo precedente (e i casi di questo tipo si individuano praticamente tutti in quella prima fase degli FPS che mi sono appena lasciato alle spalle), introduce qualcosa di nuovo, grande o piccolo, apprezzabile o eliminabile, ripreso o dimenticato, se non anche rivisto, da qualche altro gioco successivo. In un universo così individuale come quello dei videogiochi, cercare di elencare ogni singola evoluzione nelle meccaniche sarebbe come voler leggere la storia della letteratura tenendo conto di ogni singolo pezzetto di carta che ci è giunto, e puntualizzare ogni volta: "In quel bozzetto anonimo del 1450 circa viene probabilmente usata in forma scritta quella tale parola per la prima volta". Sarebbe impossibile, fazioso e più semplicemente inutile.

Questa precisazione serve a dire che da adesso, più di quanto non abbia già fatto fino ad ora, non mi soffermerò a fare ogni singolo commento che sarebbe possibile in teoria fare. Dalla seconda metà degli anni '90 a poco dopo la metà dei primi anni 2000 (non ho dei veri dati alla mano, ma sono abbastanza sicuro che come stima sia abbastanza realistica da dare un'idea) gli FPS hanno conosciuto un'esplosione se non altro numerica incredibile, cui sarebbe materialmente impossibile stare dietro. Al contempo, a complicare ancora di più un'analisi di questo sviluppo, ogni titolo si è sganciato dai "binari base" precedenti, andando a creare delle proprie meccaniche di gioco che pur restando quasi sempre molto conformi all'"FPS ideale" praticamente mai sono state assolutamente identiche a quelle di un altro titolo. Ed è quindi per tutti questi motivi che da qui in poi individuerò alcuni cardini palesi nell'evoluzione degli FPS, titoli dall'importanza tale da sapersi sostituire alla "locomotiva" precedente, portandosi dietro una notevole quantità di nuovi titoli più o meno emuli.


Quake (giugno 1996), sempre di casa id Software, è stato senza dubbio uno di questi perni evolutivi. Non mi dilungherò molto a parlarne perché - mea culpa - non lo conosco a sufficienza da poterne descrivere vita, morte e miracoli. Alcune cose, comunque, sono abbastanza evidenti: l'uso di un motore 3D vero ed integrale, con la scomparsa di qualsiasi forma di sprite, e una nuova e ancora maggiore frenesia di gioco, a cui si aggiunse un nuovo tentativo di "realismo dinamico" con le oscillazioni della visuale in concomitanza con gli spostamenti (il cui effetto, ad essere sinceri, era poco più che quello di facilitare il mal di stomaco). I livelli avevano finalmente un design davvero "a tre dimensioni", non dovendo più avere un unico pavimento e un unico soffitto per sezione orizzontale (l'unico vero limite sensibile della Doom Engine) e potendosi quindi espandere anche in altezza.

Di Quake va però sottolineato un altro elemento, che credo nel corso degli anni si rivelerà di ben maggiore portata: la modalità multiplayer. Il poter giocare sfruttando il protocollo IP, e andando quindi veramente online, è stato introdotto con Quake. Forse non tutti sanno che il primo Team Fortress era nientemeno che una mod semi-amatoriale di Quake, ovviamente pensata solo per il multiplayer. E anche con Quake II (dicembre 1997) questa tendenza non si interruppe; anzi, si amplificò, e non di poco. Per questo sequel (nominale) furono rilasciate addirittura mappe apposite per il multiplayer, il che era abbastanza inedito; con Quake II l'abitudine di giocare in arene online a un FPS si è diffusa tanto che il terzo titolo della serie, Quake III Arena (dicembre 1999), era solo multiplayer. Penso che si sia trattato del primo caso nella storia in cui un FPS così venduto non prevedesse una vera e propria campagna (o, meglio, che la costruisse come tanti deathmatch contro dei bot, di fatto relegandola ad allenamento un po' vario per l'online), e puntasse unicamente su qualcosa che, a conti fatti, non poteva prescindere dalla partecipazione di altri alle partite. Il primo, certo, ma primo a pari merito con Unreal Tournament.

Un percorso davvero simile lo ha infatti vissuto anche la saga di Unreal, di Epic Games. Il primo Unreal è uscito a metà 1998, e tecnicamente non era troppo diverso da Quake: 3D completo, ambienti "metallici" un po' tetri, nemici mostruosi a metà tra horror e fantascienza, esplosioni, sangue e tutto il resto. Se possibile (e non è una cosa da poco, visto la conocorrenza), era addirittura più facilmente moddabile dei titoli id Software, perché basato su un' engine che faceva tutto al proprio interno, permettendo modifiche immediate e dall'immediato riscontro alle mappe, e rendendo così il level editing molto più user friendly. Più che per il multiplayer in sé (comunque presente) il titolo si diffuse online proprio per via della facile condivisione di mappe modificate o create ex novo da giocare in singolo. Intuendo la linea che il genere (o almeno le sue vette) stava prendendo, il secondo capitolo fu pensato anch'esso apposta per l'online, in dichiarata e diretta sfida con Quake III. Unreal Tournament uscì il 30 novembre 1999, dieci giorni prima di Quake III, di cui era veramente il gemello: una "campagna" in singolo composta da arene deathmatch con solo il giocatore e dei bot, molte modalità online, un sistema di raccolta oggetti in gioco e ambienti pensati appositamente per il PvP.

Questi due titoli hanno dato vita alla competizione nel mondo dei videogiochi forse più famosa della storia: entrambi avevano modalità simili, un sistema di gioco molto immediato ma funzionale, ed engine estremamente modificabili ed espandibili dall'utenza. Non ho dati esatti sulle vendite, ma è rimasto nella "memoria comune" che fu Quake III ad imporsi come standard sull'avversario (anche se è difficile parlare di standard, dato che entrambi presentavano praticamente lo stesso gioco); di certo, comunque, nessuno dei due perse, almeno in termini economici.


I risultati di questo confronto, come è facilmente intuibile, furono però anche altri: in primo luogo, una immensa apertura all'idea di giochi improntati sull'online, FPS e non. In secondo - un po' più tristemente - la sclerotizzazione ancora oggi in vigore di entrambe le serie sui loro "anni d'oro". Per quanto riguarda Unreal, è uscito un decente Unreal II basato sul singleplayer nel 2003, e poi ben tre capitoli Tournament, due di 2003 e 2004 che pur avanzando graficamente poco altro hanno saputo inventare, suonando sempre come piccole migliorie di qualcosa di precedente, e un più innovativo Unreal Tournament 3 nel 2007 (che, tra l'altro, ridava anche un po' di importanza al singleplayer), bello, ben fatto e tutto quello che si vuole, ma senza veri cambiamenti nella formula di gioco. Parlando di Quake, la storia non è molto diversa: Quake III Team Arena nel 2000, espansione di Arena; Quake 4 nel 2005 (anche qui di nuovo sia in singolo che in multi), carino ma senza vere novità e basato più che altro sull'impatto grafico; Enemy Territory nel 2007, ennesima riedizione del titolo solo multiplayer che tanto fece storia; Quake Live, nel 2010, riedizione gratuita di Team Arena.

Forse a qualcuno sembrerà che io sia stato un po' troppo sbrigativo sull'argomento, ma come ho già detto non sto scrivendo un'enciclopedia, solo un breve riassunto. Non liquido tutti questi ultimi titoli perché li consideri brutti o anche solo mediocri, ma perché non credo abbiano aggiunto molto di per sé, e di sicuro non hanno aggiunto niente che abbia avuto vere ripercussioni sull'andamento del loro genere.

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