lunedì 10 dicembre 2012

Capitolo 2: RPG

Bisogna stare attenti a cosa si intende dire con la parola RPG, perché si rischia sia di uscire dall'ambito videoludico sia di attribuire dei caratteri non universalmente validi a un genere che, anche se in modo sempre molto ordinato, nel tempo è cambiato radicalmente. Per cominciare, è necessario assegnare, volutamente a posteriori, nomi esatti ad alcuni filoni di giochi del passato.

Essendo l'RPG nei videogame assolutamente ed indiscussamente derivato dal suo equivalente "da tavolo", non è possibile non considerare - negli anni '70, in cui nacque sotto la forma che ci interessa - come unici veri RPG quei (pochi) giochi basati pressoché solo sull'esplorazione dei proverbiali dungeon e sull'uso di armi e magie varie per eliminare dei nemici. Da questa semplice affermazione si deducono due cose, una abbastanza evidente e l'altra un po' più per "addetti ai lavori". La prima è che l'RPG è stato un genere sì occidentale (se non altro perché ispirato ad un filone ludico occidentale), ma nato ben prima del momento di ribaltamento della "filosofia dominante" da me individuato tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90. La seconda è che, essendo i primi RPG appunto degli anni '70, è difficile conciliarli pienamente con l'idea che abbiamo oggi di videogioco come esperienza prima di tutto grafica e dinamica; è importante ricordarsi di questa origine così lontana dal presente del genere, perché sarà un indicatore fondamentale lungo tutto il suo sviluppo. Un terzo elemento importante anch'esso in funzione dei mutamenti interni al genere è che questi primi giochi erano pensati prevalentemente, se non esclusivamente, per un'esperienza a più giocatori (su più computer), esattamente come lo erano i loro corrispettivi che si basavano su carta e penna anziché su di un compilatore.


Il genere RPG è particolarmente difficile da identificare con precisione volendo guardare contemporaneamente a tutti i suoi quasi 40 anni di vita. Per cominciare, vorrei separare da subito il corrispettivo orientale, a volte chiamato JapanRPG, perché anche se in più fasi si è intrecciato stilisticamente coi nostrani RPG ha subito un'evoluzione completamente a sé stante, e come ho già più volte detto il mio scopo qui è parlare unicamente di ciò che concerne i titoli di stampo occidentale.

I quali, a voler fare i conti, non furono poi tantissimi fino a metà anni '80. Molti di questi giochi sono oggettivamente ignoti, e alcuni dei primissimi sono addirittura perduti, nel senso che si sa esistettero ma godettero di una diffusione talmente ridotta (a volte non essendo neanche stati messi in commercio) che non se ne hanno più copie alla mano; so veramente poco di questi titoli, che ora ascrivo a questa fase abbastanza misteriosa purtroppo anche per me. Di essi mi sento abbastanza sicuro soltanto di dire che seguivano tutti perlomeno i principi dell'RPG alla Dungeons & Dragons da tavolo, indipendentemente dalla loro interfaccia (testuale, panoramica, in "prima persona"...).

I primi RPG occidentali a potersi dire oggettivamente famosi sono stati le sierie di Ultima e The Bard's Tale, che si avvalevano di due tipologie di gameplay assolutamente antitetiche, e che in un certo senso iniziarono i due grandi filoni dell RPG occidentale. Ultima cominciò ad uscire prima, già nel 1981, e adottò da subito il sistema di controllo "esterno", con il protagonista visto dall'alto; dal terzo capitolo (1983) venne introdotto il party, uno degli elementi imprescindibili per capire l'evoluzione degli RPG degli anni '90 e successivi. The Bard's Tale, del 1985, adottò invece un sistema di gioco opposto, in cui seguiamo molto più da vicino il protagonista, le sue azioni, la sua vita e la sua storia. Con un gameplay testuale con aiuto grafico, che si evolverà direttamente - appena i mezzi lo consentiranno - in uno in prima persona propriamente detto, The Bard's Tale è un ottimo esempio dell'altro filone dominante che prenderanno gli RPG, non solo tecnicamente ma concettualmente.


Anche se l'RPG vanta una vita parecchio lunga per un genere videoludico non dobbiamo dimenticarci di cosa stiamo parlando qui: ciò che accadde dalla prima metà degli anni '90 in avanti. E, credetemi, per parlare di questo particolare genere questo è senza dubbio il periodo più interessante da prendere in considerazione.

Ma, prima di entrare nei dettagli, mi piacerebbe cercare di mettere un punto un po' più fermo come base da cui partire per poter capire meglio quello che accadde dopo il 1990. Come ho appena detto, benché negli anni '80 il genere contò diversi titoli, è sufficiente basarci su quei due filoni dominanti per riassumerlo tutto quanto. I due poli opposti all'interno dei quali ogni singolo RPG poteva posizionarsi erano dettati da un modello "di gruppo", in cui al giocatore è affidata la sorte di un gruppo di eroi, ognuno specializzato in qualcosa e che ovviamente devono fare lavoro di squadra, tendenzialmente con visuale dall'alto, e un modello "personale", con un protagonista unico, che esplora, combatte e compie imprese da solo, tendenzialmente con visuale in prima persona. Indipendentemente da questi due modelli, il gioco si basava sempre su un sistema di statistiche, abilità particolari, una tempistica dei combattimenti ben scandita - che ricordava (e spesso sfruttava in termini di algoritmi) quella dei giochi RPG da tavolo, in cui la matematica e la sequenzialità regolano tutto quanto - esplorazione, raccolta di oggetti e/o aumento di livello, assegnazione di obbiettivi da portare a termine.

Con l'evoluzione del genere non cadranno tanto gli ideali dietro ai due modelli, ma piuttosto questi canoni inizialmente imprescindibili, anche se un po' alla volta e solo alternatamente. Se una volta un RPG era identificabile come gioco che prevedeva inevitabilmente:
1) personaggio/i basato/i su statistiche ed evoluzione a livelli
2) ritrovamento di oggetti non unici
3) combattimenti probabilistici
4) quest come obbiettivi in un mondo non a esplorazione lineare
oggi il panorama si è fatto incredibilmente complicato. Ironicamente, da un genere legato a canoni così stringenti si è sviluppato esattamente il contrario: uno fatto quasi solo di eccezioni.

L'unico modo che mi viene in mente per dare una definizione valida per tutti gli RPG e gli pseudo-RPG che sono stati prodotti fino ai tempi recenti è: un gioco che rispetta pienamente almeno due dei quattro punti. E non so per quanto ancora questa definizione reggerà - fra poco immagino che andrà ridotta ad uno solo.

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