martedì 11 dicembre 2012

RPG, 1^ tappa: The Elder Scrolls

E' interessante notare come l'RPG, benché come abbiamo già visto sia genere di lunga data, abbia subito anch'esso lo slancio evolutivo maggiore proprio nel periodo su cui stiamo ponendo la massima concentrazione, cioè i primi anni '90.

Dato che ridurre tutto il panorama ed i titoli RPG occidentali dal 1980 al 1994 a una sola considerazione non è poi così semplice (e ammetto ancora una volta di non sentirmi sufficientemente preparato per lanciarmi in raffinate differenziazioni su di una valanga di titoli che a prima vista sembrano tutti, se non uguali, davvero molto simili), mi piacerebbe cercare di affrontare il problema da un punto di vista concettuale e generale piuttosto che da uno tecnico e specifico.

La verità è che, comunque lo si voglia analizzare ed enciclopedizzare, stiamo parlando di un genere che negli anni 1980-1994 ebbe come solo scopo dichiarato quello di riprodurre in virtuale un filone di giochi da tavolo, non cercando mai di emanciparsi dalle proprie origini per acquisire caratteristiche proprie dei generi "nativi videogiochi". Anche se nei primi anni '90 ci fu una generale e interessante apertura a nuove ambientazioni, se non a nuove dinamiche, con la diffusione soprattutto di RPG ancora in chiave D&D ma a tema fantascientifico, non più solo fantasy (non so dire riguardo eventuali aperture parallele nel mondo dei giochi da tavolo), nessuno si era mai sognato di "sporcare" i puri e stampinati RPG emanazione diretta del sommo maestro firmato Gygax e Arneson; almeno fino a quando non ci pensò Bethesda Softworks, nel 1994.

(Ad essere sinceri il primo "quasi RPG" non del tutto D&D andrebbe individuato prima, probabilmente in ShadowCaster, di cui ho già parlato ampiamente, ma che come ho già spiegato era più un FPS che prendeva a prestito lo stile esplorativo dell'RPG che un RPG vero e proprio)


The Elder Scrolls: Arena (1994) ha avuto una genesi abbastanza insolita; secondo quanto affermato dagli sviluppatori quando venne chiesto loro il motivo del titolo (non c'è in effetti nessuna "arena" nel gioco, o almeno nessuna dall'importanza tale da giustificare di comparire nel titolo), in origne The Elder Scrolls non doveva neppure essere un RPG, quanto piuttosto un semplice gioco di combattimenti in arena stile gladiatori. Il butterfly effect è un fenomeno molto raro da individuare, ma quando ci si riesce trovo fantastico come davvero una cosa apparentemente insignificante accumuli nel corso del tempo conseguenze incredibili. Nel 1994 un'azienda informatica semi-ignota come tantissime altre produce un gioco di livello medio/alto, senza aspirare a chissà cosa (anzi, ridendo di sé stessa al pensiero di poter competere con le grandi saghe RPG dell'epoca), mescolando per mancanza di tempo e mezzi due generi e ottenendo un risultato carino. Nel 2012 abbiamo alle spalle un genere talmente "personalizzato" da ciascuno sviluppatore da coprire uno spazio immenso quale è quello che va da Borderlands a Baldur's Gate.

Arena è, tecnicamente parlando, poco più che l'unificazione di due generi in modo assolutamente complementare: alla base, un RPG del modello "personale", con personaggio unico da far evolvere e migliorare, quest da compiere, dungeon da esplorare e persone con cui parlare; innestato, un sistema di combattimento preso in blocco da quelli in stile FPS, con scontri in tempo reale, senza turni e con le statistiche relegate a calcolo dei danni causati dai colpi a segno non più per probabilità, ma più semplicemente per mira (d'altra parte, anche se qui intervengono sia un fattore di danno che uno di armatura, è lo stesso pincipio su cui si basavano i veri FPS, in cui ogni arma causava un certo danno che veniva sottratto dalla vita del bersaglio).


Era giustamente un esperimento, che benché ebbe anche dei risultati intrinsechi in termini di sequel penso vada ricordato più che altro in quanto inizio ufficiale della seconda grande stagione degli RPG, quella della personalizzazione e dell'adattamento di genere. La strada da qui al presente sarà ancora molto, molto lunga e articolata, ma con calma vedremo tutti i passaggi necessari; vanno però fatte ancora due precisazioni prima di poter andare avanti.

La prima è che quasi tutti questi nuovi RPG (almeno quelli di successo) ebbero dei sequel, spesso con caratteristiche simili al titolo originale; la seconda è che proprio per questo motivo trovo molto più funzionale analizzare i giochi per singole saghe che per case di sviluppo o addirittura per anni.

Metto in pratica da subito questo metodo e concludo dicendo che The Elder Scrolls, benché serie campione di vendite e da sempre di grande qualità (dimentichiamoci Redguard e Battlespire, se non altro con la scusa che non sono proprio dei veri RPG), non ha dal 1994 ad oggi vissuto modifiche degne di nota, mantenendo sempre la propria formula originale e limitandosi a rimanere al passo con tempi e tecnologie. Non ha molto senso quindi voler parlare separatamente qui, dove sto solo tirando delle linee evolutive generali, di ogni capitolo: quello che ho detto per Arena vale ancora oggi per Skyrim, e tanto basti.

1 commento:

  1. cit.(dimentichiamoci Redguard e Battlespire, se non altro con la SCUSA che non sono proprio dei veri RPG).

    XD

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