giovedì 10 gennaio 2013

RPG, 3^ tappa: Diablo

Dopo lo sconvolgimento causato di Fallout nella salda continuità del genere bisogna fermarsi un momento per capire cosa da qui in avanti è ancora definibile semplicemente RPG, e cosa invece si è allontanato per seguire altre strade. In base alla linea temporale avrei dovuto, prima di Fallout, parlare di un altro RPG celeberrimo: Diablo (dicembre 1996). Non l'ho fatto nella pagina precedente più che altro per motivi di ordine, preferendo prima chiarire cosa e perché analizzeremo in avanti, e poi citare eventuali eccezioni.


Diablo viene quasi universalmente considerato un RPG, ma bisogna specificare che esso fu un'altra deviazione (di portata complessiva minore) del binario principale, che portò nel tempo a titoli che pur mantenendo alcuni elementi degli RPG non possono essere semplicemente messi insieme a tutti gli altri per diversi motivi.

Dal punto di vista pratico, Diablo annienta praticamente del tutto il fattore del personaggio e della trama a favore di un gameplay più "attivo" e meno meccanico, rimandando più ad una variante tecnica dei vecchi RPG che a quello che sarebbero stati i nuovi. In sostanza, i motivi per cui Diablo è degno di lode sono quelli che con gli elementi caratterizzanti degli RPG moderni hanno meno a che fare. Penso si possa considerare Diablo uno dei primi esempi e il maggior fautore di un sottogenere molto ben definibile e di non poco successo dell'RPG, che ora mi azzardo a definire Dungeon RPG. Esso si presenta come una sorta di erede spirituale dei vecchi RPG: si ha un personaggio personalizzabile ed equipaggiabile, che si sviluppa nel tempo, ma la trama avanza quasi unicamente per combattimenti, localizzati quasi sempre nei "dungeon", ambienti separati dalle "zone sicure" adibite a dialoghi, commercio ed altre attività esterne alla lotta. I Dungeon RPG hanno una trama, ma il suo sviluppo è pressoché sempre lineare, e ad ogni modo fa solo da contorno o giustificazione alle fasi nei dungeon, non cambiando la sostanza della partita anche qualora offra opzioni di dialogo o scelte morali. Il mondo quasi sempre non è liberamente esplorabile, ma a livelli (singolarmente sì liberamente esplorabili) o addirittura lineare, e spesso senza possibilità di tornare in una zona una volta superatala.

Per fare qualche esempio chiarificatore, a questo sottogenere - che negli anni è rimasto abbastanza immutato nel concetto, modificandosi solo negli aspetti tecnici più funzionali - si possono ascrivere pienamente, oltre ai sequel stessi di Diablo, gli spin-off di Baldur's Gate in esclusiva console Dark Alliance (dicembre 2001) e Dark Alliance 2 (gennaio 2004) e i due titoli Champions of Norrath (febbraio 2004) e Champions: Return to Arms (febbraio 2005) - costruiti peraltro sulla stessa engine dei Dark Alliance. Ovviamente l'elenco non finisce qui, ma questi sono di sicuro i giochi più "nettamente" appartenenti a questo filone.

Caso probabilmente unico è Neverwinter Nights (giugno 2002), che anche se ad un'analisi accurata non può che rientrare in questa categoria fa di tutto per "sembrare" un RPG normale, con sezioni di dialogo estremamente vaste e un maggiore approfondimento dei personaggi, incluso il protagonista (che comunque alla fine fatica a dimostrare una propria personalità credibile all'interno degli eventi).

Nessun commento:

Posta un commento