sabato 30 marzo 2013

Appendice 3, pagina 2: Nosgoth

Nosgoth è come quasi tutto il resto che appare nei giochi: al contempo strana, estremamente originale ma che riesce a nascondere entrambe queste cose dietro una patina di coerenza interna. Se dovessi definire l'universo di ambientazione della saga avrei già dei seri problemi, perché non è fantasy nel senso che si dà solitamente al termine.

Ma andiamo avanti un passo per volta. In primo luogo, la Nosgoth che si vede nei vari capitoli è messa in luce in modi diversi.


In Blood Omen si nota una grande importanza della natura feudale di paesi e villaggi, dando a tutto quello strano mondo un taglio molto "finto medievale", una sorta di Medioevo nel senso storico del termine con tanto di sovrannaturale: contadi abitati da persone grezze e scaltre, corti nobiliari in cui regnano sovrani gli intrighi, ma sempre dietro una sovrabbondante verniciatura di etichetta, e altri elementi invece più caratteristici di uno strano fantasy volto ad un esagerato realismo, primo su tutti la magia.

Dai titoli successivi lo sguardo che abbiamo modo di dare a Nosgoth è sempre più ridotto e privo di elementi degni di nota: Soul Reaver mostra un mondo completamente diverso, estreme conseguenze del gesto di Kain, che pur essendo a sua volta ben costruito è molto più piatto e lineare. Soul Reaver 2 non fa vedere quasi nulla, benché porti a giocare in tre diverse epoche. Blood Omen 2 apre invece una nuova finestra su alcuni elementi di Nosgoth inediti e che bene si incastrano in quanto visto nel primo capitolo, ma che finiscono per fare da mero sfondo agli eventi, centro di tutto, senza mai emergere con un proprio significato. Defiance prosegue sulla linea di Soul Reaver 2, mostrando con la lente di ingrandimento punti minimi del mondo funzionali alla trama e traslando il resto in citazioni di cose già viste.


Prima ho detto che Nosgoth non è un mondo fantasy. Questo scenario, che solo così descritto ancora potrebbe sembrare tale, è in realtà per tutta una serie di motivi da chiamare diversamente, e non parlo di sottili questioni di definizione: la primissima cosa a non è essere fantasy di questo gioco è l'impressione che fa a chi lo guarda.

Gli aspetti da considerare sono molti. In primo luogo, la razza umana è il modello-specie di riferimento per tutti gli esseri viventi: spettri, demoni, vampiri e quant'altro sono tutti "a misura d'uomo", in un senso o nell'altro, e mai abbiamo la sensazione che il sovrannaturale la faccia da padrone. Ci sono zone selvagge e popolate da mostri, ma sono un mondo letteralmente a parte dalle realtà urbane umane, dove le persone conducono una vita pensata coi nostri standard. In sostanza, umano e fantastico (che può tranquillamente coincidere con "mostruoso") non hanno veri punti di contatto diffusi; il maggiore consiste in particolari agenti a metà tra i due mondi, i Guardiani, uomini scelti come garanti delle forze magiche che regolano Nosgoth. Ci sono uomini sovrannaturali o che fanno uso di magia, ma in modo autonomo: non c'è quindi un appoggiarsi diffuso degli esseri razionali alla realtà magica che li circonda, cioè non c'è un immergercisi, perché questa metà oscura del mondo è troppo violenta e pericolosa per permettere contatti aperti a tutti.

Un altro elemento molto poco fantasy di Nosgoth è l'assenza del divino. Se anche possiamo assumere che le popolazioni e le razze in senso lato venerino delle divinità, queste non sono per nulla presenti nel mondo, o si rivelano solo come altri giocatori della grande partita che è in gioco. Non ci sono entità regolatrici del mondo il cui disegno è imperscrutabile e a cui le genti si rimettono; soltanto nove colonne di pietra che salgono fin oltre le nuvole, e nove persone in terra che ne incarnano i principi. In questo universo non solo non c'è una religione, non c'è neppure una morale: la giustizia la decide chi ha il potere. E' un mondo estremamente utilitaristico, in cui l'unica virtù è il saper sopravvivere ed averla vinta. I personaggi importanti sono tutti individui in un qualche modo potenti, capaci di sbaragliare l'avversario, e la lotta è per chi potrà dettare legge, diventando addirittura essi stessi delle specie di divinità (come per Kain).

Le fortezze dei Sarafan ricordano per certi versi le fortezze degli ordini cavallereschi bassomedievali (Templari, Ospitalieri...), ma a mancare è proprio il dio venerato. Sembra che esse siano infatti erette, oltre che come sede effettiva dell'ordine, in onore e in memoria dei grandi membri e martiri dell'ordine stesso. In Soul Reaver 2, ad esempio, vediamo nella fortezza del rinato ordine Sarafan vetrate raffiguranti eventi importanti del passato (prima le razzie e poi l'uccisione di Janos Audron) e i martiri della "guerra santa" (i membri del Cerchio uccisi da Vorador e gli stessi Raziel e fratelli), ma nessuna entità superiore: l'ordine venera se stesso e il proprio ideale, ancora una volta in linea con quanto detto prima. Il "dio" di Moebius è come minimo lontano, forse addirittura assente nella mente dei più.

Pensando poi a Blood Omen, ci si accorge che di fatto gli stessi guardiani dei Pilastri finiscono per usare i loro poteri non per sorreggere il mondo, ma per tentare ognuno di plasmarlo a modo proprio (ad eccezione di Malek, che essendo solo uno spirito legato dalla magia ad un compito non ha un vero libero arbitrio), azzerando ancora una volta la differenza tra persona con poteri e divinità. Con la morte di Ariel, l'Equilibrio, il primo a subirne gli effetti è Nupraptor, guardiano della Mente, che impazzisce per la morte dell'amata e usa i propri poteri per gettare nel suo stesso caos mentale tutta Nosgoth. A questo punto è la volta degli altri: Azimuth, signora dei Piani, usa indiscriminatamente i propri poteri per evocare demoni che devastano la terra; Anacrothe, Bane e DeJoule, guardiani di Stati (della materia), Natura ed Energia, si mettono insieme per cercare addirittura di riplasmare la terra e la vita con la propria magia; Moebius, guardiano del tempo, orchestra una macchinazione basata sull'alterazione del passato per creare un futuro diverso in cui prendere il potere; Mortanius, guardiano della Morte, (seppure per risolvere la situazione) fa rinascere Kain e gli fa uccidere gli altri membri del Cerchio, nonché lui stesso; Ariel, guidando Kain, tenta di riportare l'Equilibrio che in vita aveva permesso fosse mantenuto. E Kain stesso, benché manovrato per tutto il tempo, si trova alla fine davanti ad una scelta che va ben oltre l'intreccio della trama: infatti è ormai egli stesso un elemento di squilibrio nel mondo, l'ultimo "pezzo da novanta" in circolazione, e potrebbe facilmente prendere a sua volta il potere in una Nosgoth lasciata alla deriva. Sacrificarsi significa quindi, in primo luogo, togliersi di mezzo perché troppo potente per poter esistere in un mondo bilanciato. Se non lo fa sceglie implicitamente di prendere il potere, e l'ultimo Pilastro, a cui ancora si aggrappava la speranza per gli altri, crolla. Così una nuova era inizia, in cui non è più l'armonia dei poteri a mantenere il controllo del mondo, ma la forza superiore di Kain, in tutta la violenza sfrenata che ne deriva (lo vediamo difatti sorseggiare sangue seduto su un trono di ossa eretto proprio sulle rovine dei Pilastri).


Essendo un mondo fantastico, Nosgoth ha un proprio bestiario. Che però non rispecchia, ancora una volta, quello tradizionale fantasy: non abbiamo infatti citazioni mitologiche di alcun tipo, se non solo nominali (es. i vampiri). Ci sono diversi mostri nel senso stretto del termine, molti dei quali si vedono in Blood Omen e poi mai più, ma sono tutti frutto della fantasia degli sviluppatori. Altri elementi sovrannaturali, come spettri e demoni, incarnano più che altro delle concezioni diffuse dell'idea dietro al termine, senza finire per assumere ruoli specifici propri di tutta una razza (elemento molto forte invece nel fantasy, in cui ogni gruppo etnico è estremamente unito e caratterizzato da tratti comuni marcati).

Un elemento curioso di Legacy of Kain che non viene mai fatto notare e che finisce per passare inosservato è la quasi assenza di animali. La fauna è estremamente ridotta, e si riduce praticamente tutta ad elementi della componente mostruosa di Nosgoth. Ad esempio, non esistono cavalli o animali usati come cavalcature di alcun tipo; oppure, vediamo dei corvi (Soul Reaver 2), ma con la capacità di dissolversi nell'aria se avvicinati. Non so se questa scelta abbia un motivo, ma non può che contribuire a gettare in un mondo ancora più fuori dal comune.


C'è poi la topografia. Anche sotto questo aspetto, tanto per cambiare, Nosgoth è indefinibile. Non siamo davanti ad un mondo propriamente fantasy, in primo luogo perché non esistendo il bestiario e la popolazione di un mondo fantasy non può esistere il legame di un medesimo tra creature e tipologie di luoghi. Terra non vastissima caratterizzata quasi ovunque da un clima nordeuropeo, Nosgoth è una sorta di seconda faccia dell'area germanica, pur mancando di citazioni palesi. Per poterlo dire, oltre che al clima, alla vegetazione e alla fauna, mi baso soprattutto sulle lingue.

Il grosso dei villaggi e delle città hanno infatti nomi in stile tedesco: Vasserbunde, Willendorf, Ziegsturhl, Coorhagen... Nulla viene comunque detto sulla lingua presente, lasciando intendere o che si tratti dell'inglese del gioco originale o di un altro idioma completamente ignoto e implicitamente "tradotto" per motivi narrativi. Ci sono però riferimenti al passato, in due direzioni. Da un lato al latino, apparentemente legata alla tradizione dei vampiri: in Blood Omen Kain trova, nella villa di Vorador, una scritta in latino su un muro (e da uno dei file audio eliminati dal gioco si intuisce che dovesse originariamente essercene anche un'altra, sempre nella villa, alla vista della quale Kain avrebbe anche aggiunto "è strano leggere la lingua antica dopo così tanti anni"), i soldati dell'esercito di Kain in Blood Omen 2 a noi noti hanno tutti nomi latini e lo stesso Janos Audron, l'ultimo degli antichi vampiri, ha chiaramente un nome in stile latino. Dall'altro a un inglese foneticamente grossolano e scritto in caratteri futhark, rune di suono realmente utilizzate nell'area germanica tra II e VIII secolo, questo invece sempre legato a contesti umani (la tomba di Kain e la fortezza Sarafan in Defiance, varie scritte su edifici antichi o tombe umane in Blood Omen...).


In conclusione, si potrebbe collocare Nosgoth in un territorio tedesco, dove sono rimasti lasciti di latino (per il passaggio dei romani) e lingua locale antica, bene o male poco prima dell'anno mille per stili architettonici e tipologia feudale di vita. A questo va però aggiunto la presenza di sovrannaturale, tra l'altro non in linea con il folklore della zona reale, e soprattutto l'assenza di qualsiasi divinità manifesta o presunta, che rimanda ad una mentalità non cristiana e allo stesso tempo non superstiziosa, più facilmente individuabile a ridosso del Novecento. Un mondo, spero di essere riuscito a dimostrarlo, in-inseribile in qualsivoglia categoria.

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