lunedì 8 luglio 2013

Capitolo 3: Strategy

La questione della classificazione dei giochi è molto, molto complicata, e per ora non intendo affrontarla. I motivi sono diversi: non c'è un chiaro criterio di separazione dei generi, quindi non si capisce mai quando bisognerebbe fermarsi per cambiare nome; a volte si mischiano più generi per definire un titolo mentre altre volte ci si appoggia solo all'"influenza" ritenuta più importante; si fa confusione tra distinzioni tematiche e concettuali, mettendo tutto quanto in un'unica suddivisione che bene o male alla fine spiega tutto, ma che va avanti più per tradizione che secondo una vera logica (e che ora, in certi rami, inizia oggettivamente a lasciare dei buchi evidenti). C'è anche il notevole problema che non esistono dei "classificatori", persone che dopo uno studio propongono un sistema: tutto è un accumulo automatico, per fama raccolta da tradizioni spontanee del web e dell'ambiente videoludico.

Secondo il filone di pensiero "accettato" i primissimi giochi definibili Strategy andrebbero cercati addirittura negli anni '70, ma io non sono per nulla d'accordo. Titoli come Computer Bismark (1980), definito su Wikipedia come uno dei primi giochi Strategy, hanno molto più a che spartire con un gioco da tavolo che con quello che gli Strategy sono per il senso che si dà oggi a questo nome. Il passo dagli scacchi ad Age of Empires mi pare davvero un po' troppo lungo per non richiedere un cambio deciso di nome (sempre che di passo vogliamo parlare). Se Strategy può definire tutto ciò in cui la tattica sostituisce riflessi e rapidità di reazione nel gioco mi sento abbastanza tranquillo nel dire che una buona metà degli RPG occidentali, il 99% di quelli orientali e praticamente tutti i puzzle game dovrebbero essere definiti tali. Non può essere questa la logica.

Qui non si tratta di ordinare al computer un'azione e attendere la risposta per sentirsi dire cosa si vuole fare poi, e così via. Si tratta di agire su un mondo in evoluzione e in movimento a prescindere, un mondo "vivo" a monte dall'operato del giocatore. Un gioco solo strettamente a turni sarà sempre diverso da un gioco con azioni in tempo reale per entrambi i giocatori (di cui uno di solito è il computer), ed è una differenza di fondo, non un dettaglio su cui si può sorvolare. Se non si parte da questo si finiscono per commettere degli errori imbarazzanti, uno dei quali tratterò estesamente in una delle prossime pagine.

E' per questo motivo che critico l'idea di definire con RTS (real-time strategy, strategy in tempo reale) questi giochi, automaticamente classificandoli come sottogenere degli "Strategy", parola che finisce per voler dire tutto e niente. Crea una terribile confusione, e alimenta il falso mito secondo cui ci sono i giochi per cui serve il cervello e quelli per cui serve la manualità. Diamo a ogni cosa il proprio nome, non continuiamo all'infinito ad impilare definizioni sull'impalcatura delle precedenti per non doverla disfare e rifare diversamente: scacchi = gioco da tavolo, Age of Empires = gioco di strategia. Il fatto che nei primi serva strategia e nel secondo ci sia un "tavolo" di gioco non può alterare la nomenclatura.


Chiarito - spero - cosa intendo dire per Strategy, passiamo alla storia. I primi, abbastanza sporadici, giochi ascrivibili in qualche modo al concetto di Strategy arrivarono negli anni '80, ad esempio con Eastern Front (1941) (del 1981), Legionnaire (1982) e Utopia (1982). In particolare Legionnaire, uscito su diversi computer a 8 bit, da quanto posso capire vedendo il poco disponibile online eliminava completamente o quasi la scansione "a turni" dell'azione di gioco, essendo a tutti gli effetti un RTS impostato come quelli di oggi.

Per quasi dieci anni gli RTS non sono stati molto celebri, né innovativi. Ognuno aveva un proprio concept, spesso unico anche se abbastanza standardizzato su alcuni filoni (guerre spaziali, guerre medievali o in genere antiche...). Il vero "boom" del genere va individuato, guarda caso, tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90. E' perché si tratta di un genere concettualmente molto "occidentale"? In parte sì, probabilmente. Ma penso che più semplicemente sia perché è un genere che ha trovato nel mouse dei pc una comodità incomparabile con quella di qualsiasi altra periferica di input. E, visto che in quegli anni i pc diventavano in occidente macchine da gioco abbastanza utilizzate, ecco spiegato tutto.

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