martedì 30 luglio 2013

Cosa c'è di istruttivo nelle diverse copertine di alcuni giochi

Non credo tutti sappiano che in base alla regione d'uscita (PAL, USA o JAP) qualche volta le copertine dei giochi cambiano radicalmente.

Come potrete avere già capito, se avete letto un po' di quello che ho scritto su questo sito, non sono per nulla quel tipo di giocatore che vede nell'Oriente l'eterno miracolo videoludico. Per dirla in termini semplici, non mi piace il 90% dei giochi pesantemente orientali. E infatti non è di quelli che voglio parlare.

Sorpresa delle sorprese, ci sono state e ci sono ancora oggi un sacco di differenze tra le copertine americane ed europee, anche per titoli di peso. E la cosa è molto più curiosa, a mio parere, che cercare differenze tra Europa/America e Giappone, perché sappiamo tutti che la cultura giapponese, soprattutto dal punto di vista grafico e raffigurativo, è agli antipodi della nostra, ma di rado credo facciamo lo stesso tipo di ragionamento per gli americani. Forse dovremmo?

Inizio con uno degli esempi più noti e più palesi: Ratchet & Clank.

Queste due immagini scommetto che in molti se le ricordano:

Ovviamente Ratchet & Clank 2 e 3. Fantastici giochi.

Però scommetto anche che queste altre non le avete mai viste al vostro negozio preferito:

"Mamma, mamma! Voglio il gioco dell'animaletto sotto acidi!"

I giapponesi e la loro cartoonomania. Ma guardiamo un attimo anche all'altro capo della rosa dei venti.

Ehi, ma...


MA CHE...?!

Ah, Master Chief... mi ero sempre chiesto COSA nascondessi sotto quel casco...

Ok, fermiamoci tutti un momento e ragioniamo. La versione giapponese è... giapponese. Questo mi sembra archiviabile.

Le versioni PAL e USA all'apparenza potrebbero sembrare simili (avrei di sicuro l'impressione che si tratta sempre dello stesso gioco, sicurezza che in quel di Tokyo probabilmente mi sarebbe tolta...), ma  c'è un uso abbastanza diverso dei personaggi. La cover PAL del 2 è quanto di più classico si possa avere: personaggio a tre quarti, arma in mano, espressione "sono figo e incazzato ma ho anche una personalità"... nella controparte USA, che comunque è ancora abbastanza neutra, tutto finirebbe per incentrarsi sull'uso dell'arma, se l'espressione di Ratchet non fosse ancora appena prima della soglia dell'imbarazzo.

Passando però al 3... nella versione europea vediamo Ratchet intento a sparare che ci guarda ruotando la testa; l'espressione è tesa, ma considerando che è nel mezzo di uno scontro è ancora abbastanza credibile. E' sotto sforzo e si vede, ma ha ancora un volto razionale. In quella USA... facciamo un piccolo esperimento.


No, non funziona. Proviamo così:

E al tuo cane. Il pulcioso bastardo.

Ok, mi sto dilungando, ma spero di avere reso l'idea.

Andando avanti coi confronti si nota una certa tendenza ricorrente, ma preferisco descriverla col supporto delle immagini.


Caso A: fatti vedere bene!

Il protagonista si guarda rigorosamente in faccia...
... e in piena luce. Anche se il gioco si chiama "Le tenebre".
(in verità "La Tenebra", ma questo prima di comprarlo non si può sapere)
Via quel filtro! Così rischierebbero addirittura di non capire dal primo nanosecondo se
quella è la protagonista o una qualche entità oscura e inquietante del gioco!
"E io nel gioco sarei un fottuto manga?!"
"Ok, così è meglio. Anche se sembro un po' il fratello deforme delle Tartarughe Ninja."


Caso B: la chiarezza prima di tutto

"Chi sono io nel gioco? Voglio vedermi in faccia!"
"Ehi, salve..."
Via lo stregone maritato, non è d'effetto. Meglio il ragazzo col maglione più pesante
del mondo che deve uccidere i minotauri giganti boreali.
Questa è la mia preferita. Mechagodzilla che sputa un flusso di energia contro un
vichingo in pantaloncini era comunque preferibile a un'immagine bella ma un po' vaga.
Le avventure della paperella di carta che non sapeva nuotare nella pioggia?
Oh, tette. Mai una "A" e una "V" sono state in posizione migliore.
Quando su due copertine dello stesso gioco l'unico elemento in comune
è la pala di un mulino, io calo il cappello e non oso aggiungere altro.
Se fosse uscito così in America qualcuno sarebbe stato capace di
pensare che si impersona un postino, ci scommetto.
Boschi rossi e piccole persone con motoseghe: sbagliato. Sborone con pistola: bene.
Giusto per essere originali.

Caso C: su cosa mettere l'accento

Credo che qui il problema fosse che senza in primissimo piano qualcuno che NON PUO'
chiaramente essere il protagonista... quello a sinistra poteva passare per il protagonista.
Questa è curiosa. L'helgast è chiaramente troppo cattivo per essere preso comunque come il
protagonista, quindi forse si è voluta evitare l'"idealizzazione" della scelta europea.
Lasciamo intatte le proporzioni, grazie.
Questa la capisco di più, visto che 2 e 3 avrebbero avuto una copertina troppo simile.
E poi un fucile in più non fa mai male.
Qui andiamo nel sottile. A sinistra, dei tetti, dei ninja con pistole, un'ambientazione; anche se
si vede che è un montaggio non realistico si è spinti a pensare che quei tre siano veramente lì.
A destra: tre ninja con delle pistole. Il castello è il prossimo sulla lista.
Come non chiudere con un gioco che neanche ha lo stesso titolo in Europa e in America.
Alla vostra sinistra, una ragazza asiatica impegnata in qualche faccenda misteriosa e
probabilmente paurosa. Alla vostra destra, un muro di teste rosse e una testa gigante
rovesciata che ne esce fuori. Il tutto chiaramente "basato su una storia vera".

L'impressione che mi sono fatto: vietate le immagini vaghe ed evocative, meglio se si capisce da subito chi è il protagonista del gioco e - se deve sparare/tagliare - che si sparerà/taglierà. Non è un problema la ripetitività tra giochi; l'originalità non è un pregio, meglio restare sulle formule collaudate (badass per gli sparatutto, D&D da pieni anni '90 per il fantasy, splatter per gli horror).


Non c'è molto da stupirsi, se si pensa a quali generi sono entrati di prepotenza nel panorama videoludico contemporaneo con l'ascesa dell'Xbox e con l'ampiamento al grande pubblico americano: sparare, sparare, sparare, far esplodere, sparare. Ogni tanto guidare.

Ma non voglio iniziare una polemica a riguardo (me la tengo per una prossima volta), quindi chiudo qui.

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