giovedì 31 gennaio 2013

RPG, 4^ tappa: Baldur's Gate

30 novembre 1998: uscita mondiale di Baldur's Gate. Per parlare a dovere di questo titolo, che fu indiscutibilmente uno dei capisaldi della storia dei videogiochi, preferisco entrare nei dettagli più di quanto abbia mai fatto fino ad ora, motivo per cui questa pagina sembrerà più una recensione che un semplice "passaggio evolutivo".


Da un punto di vista tecnico, Baldur's Gate si avvale del già corroborato sistema isometrico in prospettiva, in questo caso fornito dalla Infinity Engine, pensata non tanto per proporre nuovi standard grafici quanto piuttosto per una giocabilità ben organizzata e completa, nonché abbastanza comoda. Il sistema di gioco ha un bilanciamento tanto spietato quanto perfetto: al giocatore viene data una certa libertà d'azione, la quale però è costantemente ristretta dalla contingenza delle situazioni. In questo modo lo si obbliga a scavarsi con le unghie e con i denti ogni metro di avanzamento, consapevoli che se si vuole andare avanti per una certa strada quello è ciò che si deve affrontare, e che se se ne vuole trovare un'altra si è liberissimi di cercare. I "limiti" ad un'esplorazione completamente libera (ma soprattutto al compiere quest) nel corso del gioco sono talmente ben nascosti da non essere solo invisibili, ma nelle mani del giocatore: il mondo circostante non si modificherà per farti piacere o per non renderti la vita troppo difficile, in modo da permetterti di giocare a modo tuo e di avere sempre la garanzia che essere bravi basterà; il mondo circostante è un inferno, e sei tu che devi trovare il modo di uscirne, cambiando te stesso, il tuo modo di affrontare l'avventura e i tuoi compagni di viaggio secondo le necessità, non i tuoi capricci.

L'approccio "cattivo" col giocatore è un elemento che ritornerà in molti giochi, alcuni dei quali ne capiranno molto bene in funzionamento (ad esempio Gothic), ma nessuno a mio parere (escluso Baldur's Gate 2) riuscirà ad eguagliare il risultato raggiunto qui da BioWare, favorito anche dalla complessità specialistica dei personaggi e dall'elemento della squadra a 6, un numero sufficiente per garantire la varietà ma anche per far rischiare che un solo membro specializzato in qualcosa non sia sempre sufficiente.


Anche la personalizzazione psicologica del personaggio raggiunge in Baldur's Gate nuovi livelli. Al giocatore viene proposta una premessa di trama abbastanza articolata (di sicuro più di quella di Fallout), che costruisce il passato del personaggio ma che allo stesso tempo lascia abilmente aperte tutte le porte alle sfumature di carattere, affidate al giocatore non solo nel corso della partita, ma addirittura al momento della creazione del personaggio stesso, grazie al sistema dell'allineamento (preso in prestito dai giochi da tavolo classici). Al giocatore viene fatto dire prima a grandi linee come la pensa il suo personaggio sul mondo e sulla vita, per poi non intaccare la libertà di scelta di azione e parole nel corso della partita. Non si tratta di una limitazione né di un metodo alternativo, quanto piuttosto di un'aggiunta: se prima davamo per scontato che il protagonista diceva sempre quello che pensava, e in sostanza il suo pensiero si evinceva solo dalle sue azioni e parole ("obbligando" ad essere dei mostri di coerenza, pena vedere travisate le proprie gesta), qui abbiamo modo di separare la mentalità del personaggio dalle sue azioni, che non necessariamente devono sempre essere in linea con la sua filosofia generale. Si tratta di una fusione molto intelligente di due sistemi che venivano prima usati singolarmente per definire linearmente la psicologia, e che ora combinati permettono un nuovo livello introspettivo probabilmente mai visto prima in un videogioco. Per esempio, potremmo creare un personaggio "true neutral" e, all'occorrenza, accettare un lavoro sporco, sottintendendo che per necessità si è disposti ad abbassarsi un po' oppure che si ha una ragione personale per fare un'eccezione. In questo modo le già molte scelte offerte si moltiplicano all'infinito, perché non sono più l'unico elemento che determina il personaggio stesso, e con un punto fermo alle spalle si ha molto più spazio di manovra per piccole deviazioni circostanziali; questo non fa altro che aumentare ancora di più il senso di libertà psicologica, ma anche "l'unicità" delle situazioni in cui ci si trova, che perdono del tutto la possibilità di essere lette come l'infinita ripetizione di un qualche ordine da eseguire per fare bene (già la costruzione delle quest previene efficacemente questa possibilità, ma l'unione delle due cose è comunque un miglioramento).


Il mondo di gioco è una reinterpretazione dell'universo D&D in una chiave più matura: rimangono gli incantesimi, le divinità, i mostri e i "cattivi incorreggibili", ma la semplice creazione di contesti umani che non siano stereotipi e soprattutto di un'umanità (incluse le altre razze umanoidi, chiaramente) diversificata e razionale è più che sufficiente a trasformare un mondo high fantasy vecchio di 25 anni in qualcosa di praticamente irriconoscibile, a riprova che un fantasy assolutamente maturo e a tratti anche drammatico è ben più che possibile.

Il merito principale di Baldur's Gate, inquadrandolo in un'ottica più generale, è proprio quello di aver imparato la lezione umana e psicologica di Fallout e di averla applicata al più "ostinatamente vecchio fantasy" degli scenari, quello di Dungeons & Dragons, realizzando qualcosa che difficilmente è stato ripetuto nei 15 anni che seguirono. Se a questo si aggiunge che il sistema di gioco è ad altissimi livelli, che si tratta di un titolo incredibilmente vasto e che uscì nel 1998, in un'epoca in cui nulla di neanche vagamente paragonabile che sapesse mettere insieme così tante note positive in una sola volta si era mai visto, la definizione "capolavoro" è imprescindibile.


Dato che ho fatto tutte le lodi possibili del caso mi sembra giusto segnalare anche quello che non andava, così che chi non lo ha provato non lo creda a torto il gioco perfetto.

In primo luogo - la cosa di sicuro più fastidiosa - fare il cattivo è decisamente sconveniente. I personaggi che si possono prendere in squadra più vicini al male sono i peggiori, e quasi tutti sono anche quelli psicologicamente meno interessanti. È logico e giusto che una squadra in cui debbano convivere individui dalla mentalità opposta litighi o arrivi persino alle mani (cosa che può succedere!), ma non è carino che in questo modo al giocatore vengano virtualmente preclusi dei personaggi, dato che di altri, soprattutto all'inizio, non si riesce materialmente fare a meno. Il punto, insomma, è che nel gioco si può essere cattivi, ma appena si comincia la partita si è circondati da tanti di quei buoni che indirizzarsi sulla strada opposta è praticamente impossibile.

Il secondo punto è più tecnico, e riguarda il sistema di movimento. Gli sprite dei personaggi non possono compenetrarsi, e questo non sarebbe un problema se solo tutte le porte del gioco fossero più larghe di una sola persona e se vedendo un transito bloccato da un personaggio tutti gli altri non si fermassero, obbligando il giocatore a far attraversare le porte più strette a una persona alla volta a mano. Non è un problema grave, perché onestamente non si presenta troppo spesso, ma in certi ambienti stretti (in particolare uno, una caverna di coboldi famigerata per questo motivo) il movimento di 6 persone può letteralmente diventare un'agonia.

Il terzo problema, magari solo una mia impressione, è che i pesi in termini di karma qualche volta siano un po' sballati. In alcuni punti si viene accusati di azioni malvagie non per colpa propria, come nel caso in cui per motivi di quest le guardie di una città momentaneamente vi attaccheranno a vista e rispondere al fuoco equivale in termini di karma a colpire una guardia neutrale che non vi ha fatto nulla (obbligando a fughe improbabili e spesso glitchate per non vedersi sprofondare il karma solo per sopravvivere). D'altra parte, è sufficiente donare da una certa somma in su ad un qualunque tempio per vedere i propri punti karma prendere il volo: il karma va da 1 a 20, con 1 malvagio e 20 santo; ogni donazione di una certa cifra fa salire il karma di 1, rendendo una stupidaggine, in fase avanzata di gioco, salire in una volta sola anche di 10-15 punti. Per evitarlo sarebbe bastato semplicemente rendere le somme minime delle donazioni proporzionali all'avanzamento nel gioco o alla somma totale di cui si è in possesso, obbligando a dare di più quando si ha in tasca molto di più.


Contraddicendo la regola che mi ero dato a inizio capitolo dedicherò a Baldur's Gate 2 una pagina a parte, perché nonostante le molte somiglianze ci sono diverse cose aggiuntive da dire e preferisco trattarlo separatamente da questo primo titolo, anche per poter prima dire qualcosa di quello che venne tra i due.

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