lunedì 25 febbraio 2013

RPG, 5^ tappa: System Shock 2

Come ho già detto più e più volte - ma non mi stancherò mai di ripetere, quindi fatevene una ragione - quello degli RPG è stato l'ambito della storia videoludica recente più variegato, complesso e di difficile analisi. Non si è trattata di una semplice evoluzione lineare, con l'introduzione graduale di nuovi standard poi ripresi e riadattati più avanti, ma di un costante rimescolo di idee, tipologie, tecniche e stili che mai ha trovato una propria definitiva sistemazione.

Il gioco di cui voglio parlare oggi è però il raro esempio di uno standard che è parzialmente riuscito ad imporsi, almeno finché le sue componenti non sono state inevitabilmente scomposte per entrare a fare parte del calderone generale. Siamo nel 1999, e sto parlando di System Shock 2, che immagino molti ricorderanno con piacere.


E' impossibile capire appieno il significato di questo processo senza guardare per prima cosa all'originale System Shock (fine 1994), senza dubbio uno dei titoli di più difficile definizione degli anni '90. Non è un FPS, non è una "avventura" nel senso che si dava all'epoca del termine (oggi sarebbe meglio dire "puzzle game", il cui campo di significato si è decisamente allargato), non è di sicuro un vero RPG, soprattutto inquadrandolo nel suo tempo. La struttura di gioco rimanda per molti versi a ShadowCaster, ma risulta più complessa e varia; questo "genere dai pochi titoli", una bizzarra combinazione di aspetti tecnici e strutturali, riuscì, proprio grazie soprattutto a System Shock 2, a confluire a forza nell'allora diversa corrente degli RPG e a mutarne il corso per sempre.

System Shock 2 (fine 1999) ha alcuni elementi vagamente ricollegabili agli RPG ormai maturi di fine anni '90, e fu questo a far nascere uno spontaneo collegamento tra le due cose, benché questo titolo non fosse strettamente riconducibile ai canoni del genere per come era inteso allora. E' per questo che lo si può tranquillamente considerare il padre naturale di quelli che vengono comunemente denominati "action-RPG" (benché nel genere entri spesso anche altro, dato che viene forzosamente esteso dagli anni '80 fino ad oggi e comprende tutti i tipi di RPG dinamici, anche la deriva di Diablo di cui ho parlato una delle scorse volte): un titolo già pienamente composto e dalla struttura solida, destinato a far nascere tutta una serie di "quasi ispirazioni dirette" nell'ambiente così vario e autonomo del genere.

Ancora una volta a facilitare questo processo di assimilazione ed emulazione fu l'enorme successo di cui System Shock 2 godette, favorito in concerto da comparto tecnico e narrativo. La sua trama era estremamente intelligente per la media dei giochi dell'epoca, e anche se per i gusti di oggi potrebbe forse sembrare un po' troppo lineare o poco espansa aveva quello che nella pratica comune dei videogiochi entrò solo a suon di titoli tripla A uno dopo l'altro: i colpi di scena. Il tema meriterebbe un approfondimento apposito, di cui sinceramente non sono sicuro di avere le conoscenze per occuparmi a dovere, ed è di sicuro da ricollegare con l'evoluzione più in generale dell'importanza della trama stessa nel corso del tempo, ma è abbastanza esemplare come prima della metà degli anni '90 il più noto e ricordato colpo di scena in un videogioco sia "il protagonista di Metroid in realtà è una donna". E siamo per giunta nella tradizione orientale.


Dato che, nella struttura degli RPG, di semplice e chiaramente riconducibile a vecchi titoli c'è poco o nulla, la pista fresca e nitida lasciata dal modello System Shock 2 si perde comunque già dopo qualche anno. Altra eccezione del genere, che si evidenzia particolarmente bene qui, è come gli "emuli" non siano stati titoli deboli o secondari, ma a loro volta giochi dal valore proprio unanimemente riconosciuto. Quando in un genere più semplice come gli FPS è infatti di solito una novità a suscitare ammirazione e successo, e a dare il via a una serie di titoli minori che comportano innovazioni minori, nel nostro contesto questa regola vale poco o nulla, e si capisce subito anche solo leggendo qualche nome, giusto tre o quattro.

Se è abbastanza evidente cosa un titolo come Deus Ex (metà 2000) debba a System Shock 2, già nel più tardo S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (inzio 2007) il collegamento si è fatto più labile, e sono entrati in scena aspetti derivati da altri filoni di RPG e non solo. Per non parlare poi di Mass Effect (fine 2007) o ancora di più di Mass Effect 2 (inizio 2010), dove il genio di Bioware ha prima cambiato completamente prospettiva sullo sviluppo della trama adottato precedentemente, ricollegandosi ai suoi titoli passati meglio riusciti, e ha infine sconvolto tutto ancora una volta, creando una formula personalizzata assolutamente nuova e unica.

Ma, sempre per ripetermi, non è il caso di correre troppo avanti.

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